¿Qué es el metaverso, el nuevo “mundo” de Facebook?

Redacción

Aguascalientes, Ags.- Los líderes tecnológicos, con Mark Zuckerberg a la cabeza, apuntan a un mundo paralelo y virtual donde podremos ser quienes realmente queremos ser y sin barreras físicas para probar cualquier tipo de experiencia. Eso sí, habrá que pasar por caja.

Las gafas de realidad virtual quieren convertirse en la puerta de entrada a un nuevo mundo. Más allá de divertirnos con ellas en simples jueguecitos o de vivir experiencias aisladas, muchos ven en este dispositivo la posibilidad de trasladarnos a otro universo paralelo. En concreto, al metaverso. La palabreja resulta de unir meta y universo y viene a significar más allá del universo. Varios líderes tecnológicos, con el creador de Facebook, Mark Zuckerberg, a la cabeza, están dando pasos para que ‘pronto’ podamos trasladarnos a ese otro universo virtual. De hecho, Zuckerberg ya va diciendo que su empresa es “una empresa metaversa”. No sabemos aún si a prueba de apagones o desconexiones de servidores…

Para aclararnos, se trataría de replicar este mundo de una forma virtual. Todos tendríamos una suerte de avatar con el que viviríamos cualquier tipo de experiencias -también virtuales, claro. A muchos, esto del metaverso les recordará a Second Life. “Aquello hizo mucho ruido y sirvió de telonero. No cuajó porque la gente no estaba preparada. Creo que ahora tampoco lo está. Sí que es cierto que hay muchos avances en ese sentido y que hay gente muy dispuesta a meterse de lleno en su avatar, pero no al nivel que implica el metaverso”. Así lo ve Juan Quintanilla, CEO de Syntonize.

La mejor imagen para explicar el fenómeno del que estamos hablando la encontramos en la película de 2018 de Steven Spielberg ‘Ready: player one’. Sus protagonistas viven en un escenario bastante apocalíptico. De hecho, residen en una suerte de chabolas y no prestan demasiada atención al mundo físico, que cada vez está más deteriorado. Prefieren evadirse con unas gafas de realidad virtual e introducirse en un traje repleto de sensores. Así, pasan la mayor parte del tiempo desarrollando todo tipo de actividades y disfrutando de los poderes de los que no gozan en la vida real. Confiamos en que no lleguemos a esa situación de abandono del mundo real, para cuando tengamos que volver a él.

“El metaverso será una extensión de nuestra propia vida, pero en Internet. Lo virtual dejará de ser únicamente auditivo y visual, y adquirirá el término clave de la realidad virtual: la presencia”. Con estas palabras lo describe Laura Raya, directora de los postgrados en realidad virtual del Centro Universitario U-tad. “Pasaremos a sentirnos realmente presentes en Internet, tanto física como mentalmente. Una sensación no antes conocida hasta que se extendió el uso de la realidad virtual en los diferentes ámbitos de aplicación. Una presencia personal virtual que traiga consigo otra experiencia de relación a distancia más inmersiva y con más posibilidades”, añade.

Desde la ciencia ficción

El concepto de metaverso fue acuñado por primera vez casi tres décadas atrás por el escritor estadounidense Neal Stephenson en su libro Snow Crash (1993). Lo que entonces parecía una realidad lejana, ahora parece estar bastante más cerca, aunque aún quedan muchas barreras por superar. Superados todos esos retos, el metaverso permitiría realizar cualquier tipo de acción y se presentaría como una oportunidad para las marcas y las empresas. Éstas podrán crear nuevas categorías de productos y experiencias virtuales, muchas de ellas sin atender a las leyes de la física. También se habla de que el metaverso se convertirá en un campo de pruebas clave para crear cosas que terminen en el mundo real.

Videojuegos como ‘Fortnite’, ‘Minecraft’ o ‘Roblox’ ya pueden considerarse una especie de metaversos en estado embrionario. En ellos, los participantes no solo juegan, sino que también colaboran, crean a su personaje, etc. Sin embargo, la idea futura es que el metaverso se parezca más a los mundos abiertos e incluyan la libertad de acción que estamos acostumbrados a ver en otros juegos tipo sandbox como las sagas ‘Grand Theft Auto’ o ‘Far Cry’, aunque sin violencia.

Eso sí, todos los expertos tienen claro que para que esto funcione debe de existir un único metaverso con estándares que nos permitan saltar de una experiencia a otra sin barrera. Se habla, entre otros muchos desafíos técnicos, de la necesidad de estandarizar un objeto en 3D en un formato universal, similar al jpg que usamos para las fotografías. O que si un usuario se compra un vehículo en un lugar, pueda disfrutarlo en todo el metaverso. Porque aquí, no nos engañemos, lo que da impulso a la construcción de esta realidad paralela es la posibilidad de monetizar, de hacer negocio. Y ahí es donde entran en juego los tokens no fungibles o NFT, los activos virtuales que se comercializan en el metaverso. Un NFT puede ser una imagen, un vídeo o un elemento de un juego. Gracias al blockchain, se pueden comprar y vender todo tipo de bienes intangibles. “Debido a que el metaverso aporta una nueva dimensión a Internet, las marcas y las empresas deberán considerar su papel actual y futuro dentro de él. Algunas marcas ya están abriendo camino y estableciendo un nuevo género de márketing en el proceso: directo a avatar (D2A)”, explica Nick Pringle, director creativo de R/GA London. Y nos recuerda que Gucci ya vendió un bolso virtual por un precio más alto que el real en ‘Roblox’, que Nike lanzó unas zapatillas Jordans virtuales en ‘Fortnite’, que Coca-Cola lanzó dispositivos portátiles de avatar en ‘Decentraland’ y que Sotheby’s cuenta con una galería de arte por la que el avatar puede pasear en su tiempo libre.

Mundos abiertos

“Me imagino el metaverso como un mundo virtual donde replicar las dinámicas sociales que hacemos en el mundo físico, pero en entornos adaptados, donde podamos movernos en un instante y a través de nuestros propios avatares personalizados. Un mundo abierto, donde cada uno elija quién quiere ser, con las facilidades que tiene lo virtual frente a lo presencial”, explica Laura Raya. Para Juan Quintanilla, “me imagino que debería ser algo tan natural que muy poca gente rechazaría entrar. Lo interesante del metaverso es que cualquiera puede ser lo que uno quiera… y ahí encuentro yo lo atractivo de este asunto. Creo que nos permitirá ir más allá y vivir experiencias que no podríamos imaginar en nuestra vida ‘real’. Como contrapunto, creo que hay riesgos y que no todo el mundo estaría preparado para vivir en un metaverso”. Y se lanza varias preguntas: “¿Qué pasa si después no te gusta tu vida habitual? ¿Seguirás socializando como lo hacías antes? ¿Será necesario socializar como lo hacíamos antes? ¿Podríamos perder definitivamente el contacto físico con otras personas? ¿Es ético vivir siendo otra persona (avatar)? Preguntas sin una respuesta clara o al menos fácil de responder, pero que despiertan el interés por este tema”.

Para la directora de posgrado de realidad virtual en U-tad, la seguridad y la regularización de normas y controles del metaverso debe ser un marco imprescindible. “No puede existir un metaverso sin un marco de ciudadanía digital que regule a los usuarios y les asegure una privacidad y una seguridad de sus datos”, explica. Para el CEO de Syntonize, es cierto que aún hay muchos retos por resolver. “Creo que uno de los principales sería poner de acuerdo a todos los grandes fabricantes para que unificaran metaversos y fuera una experiencia transversal, para poder saltar de un mundo a otro”. Y recuerda otra película, ‘Rompe Ralph’, en la que el protagonista va pasando de un juego a otro desde una estación central. “Aun así, no creo que el tema técnico sea la principal barrera, creo que esto se resolvería antes o después. La barrera principal son las personas, creo que aún es pronto y no estamos preparados para tener experiencias completas en un metaverso. Es un tema cultural y social”, apunta. En esto, basta comprobar los cambios de actitudes incluso en la población joven. Mientras que los millennials mayores pasan parte de su tiempo libre navegando por las redes sociales, la generación Z y la generación Alfa tienden a iniciar sesión para explorar mundos virtuales, conectarse con amigos y asistir a experiencias en entornos digitales.

Una extensión de nuestra vida

Preguntamos a los expertos qué nos aportaría trasladarnos a ese mundo virtual en el que seguiremos pagando por bienes que no podremos ni tocar… “El metaverso se plantea como una extensión de nuestra vida, en la que poder hacer cosas distintas y de otra forma. No hablamos solamente de forma social (asistencia a conciertos, eventos, teletrabajo, reuniones, conocer personas, compartir experiencias virtuales, etc.), hablamos de la activación de una nueva industria virtual que nutra ese metaverso y sus avatares. La compra de bienes virtuales a través del comercio electrónico en el mundo virtual, el mantenimiento de los objetos y funciones del metaverso, la aparición de nuevos puestos de trabajo tanto para la construcción y mantenimiento del metaverso como trabajos virtuales dentro de ese mundo que ofrezcan servicios virtuales a los usuarios. Hablamos de millones de euros en transacciones virtuales que pueden realizarse dentro del metaverso”, explica Laura Raya. Y se refiere también a cómo el metaverso nos aportará nuevos entornos donde hacer pruebas industriales, como la propuesta ya en marcha de Nvidia para desarrollar maquinaria. Entre los beneficios, también cuenta con la posibilidad de avanzar hacia un teletrabajo con más presencia que evite desplazamientos en el mundo físico, mejorando los niveles de contaminación al reducir los atascos. Para esta responsable de la escuela de tecnología U-tad, otro de los retos a los que nos enfrentaremos será la búsqueda de perfiles especializados en la creación de mundos virtuales y desarrollo de experiencias de realidad virtual que nutran el metaverso, algo en lo que ya están implicados en U-tad.

¿Estará el metaverso accesible a todo el mundo? ¿No surgirán nuevas brechas? Responde Juan Quintanilla: “Para mí, tiene sentido si está dirigido a todo el mundo, aunque sin duda se está iniciando con la gente más joven, porque han nacido con ello y lo ven como algo natural. Precisamente, creo que estará abierto a todo el mundo y que habrá oportunidades de ser alguien que anhelas. No obstante, los más ricos, al igual que en el mundo real, tendrán mayores opciones de mejorar. Esto no creo que vaya a cambiar. Al final, quien paga tiene más opciones”.

Un Metaverso sin brechas

A estas alturas, no nos extraña ya a nadie que, cuando navegamos por internet, la experiencia sea cada vez más personalizada. Según las búsquedas que hayamos hecho, según nuestros intereses previos, nos aparecen unos contenidos u otros. No solo en las plataformas de descarga de contenidos de vídeo, música o libros en streaming, también en un vistazo rápido por la red. Y esa personalización va a más. 

La experiencia de máxima customización llegará muy probablemente en el metaverso, que podemos traducir como un espacio en creación ‘más allá del universo’. Se trata de la próxima parada tecnológica, resultante de la mezcla de realidad virtual, redes sociales, videojuegos e internet de máxima velocidad. Ese mundo paralelo, digamos que en otra dimensión, nos ofrecerá la posibilidad de ser quienes de verdad queremos ser, sin límites incluso para la Física. Hablamos de una hipótesis, por supuesto, de algo futurible, de uno de esos proyectos tecnológicos que vemos en el horizonte… Pero de momento Mark Zuckerberg ya ha anunciado la contratación de 10.000 personas para dar vida a ese metaverso. 

Los videojuegos ‘Fortnite’, ‘Minecraft’ o ‘Roblox’ se pueden considerar una antesala a ese metaverso para el que quizá debamos ir preparándonos. Ya sabemos lo rápido que cambian los tiempos últimamente… Aún con una idea incipiente de ese metaverso, nos asaltan muchas preguntas: ¿Se replicarán en el metaverso las normas (morales, éticas, civiles…) de este mundo o serán otras distintas? ¿En qué valores se basarán esas regulaciones? ¿Quién será la autoridad que vele por el cumplimiento de esas leyes? ¿O acaso estamos preparados para vivir en un mundo sin normas?

Desde el punto de vista comercial, las empresas pueden encontrar en esa nueva realidad un filón para sus marcas, pues en ningún momento se ha dicho que estemos ante una iniciativa altruista… Se habla incluso de que muchas compañías presentarán primero ediciones virtuales de los productos que podremos adquirir más adelante en la vida real. Cuesta entender que haya quienes estén dispuestos a pagar grandes sumas por bienes intangibles, que solo pueden ‘disfrutar’ durante sus ratos de desconexión desempeñando un rol distinto al de la vida real en el videojuego de moda. En cambio, la experiencia ya nos ha confirmado ese extremo y las compañías toman buena nota de esa posibilidad marketiniana. Aun así, aún queda mucho camino por recorrer hacia un metaverso global, el único que podría ser viable tecnológicamente hablando, en el que todos pudiéramos saltar de una experiencia a otra sin problemas de compatibilidad o estándares. Y, para cuando llegue ese momento, cabe desearse que no creemos nuevas brechas digitales en la sociedad por el precio que haya que pagar para acceder a esa nueva y mágica realidad.

¿Qué opinan los expertos?

Existe división de opiniones en torno a la nueva realidad que estos días revoluciona Internet. Unos piensan que se trata de una tecnología que “revolucionará el mundo de la empresa”, tal y como actualmente se concibe, con pareces transparentes y empleados ubicuos, mientras que otros consideran quese trata de una versión mejorada de la Realidad Virtual. Mientras que la joven fiera saca músculo de forma discreta, Facebook sorprende con el anuncio de contratación de 10.000 empleados para impulsar el prodigio.

“El acelerador del ‘new work'”

Jonathan Escobar, CEO de ActioGlobal:

Metaverso supone la transformación digital real de la forma de trabajar en las empresas; todo lo que se había hecho hasta ahora eran solo pasos en esa dirección. Significa hacer realidad el mundo Phygital (acrónimo de Physical + digital), donde personas físicas de cualquier lugar del planeta interactúan en espacios cien por cien virtuales que reproducen el mundo físico a través de bits. Desde mi punto de vista, uno de los elementos esenciales para el desarrollo del metaverso será el real time speech translation y el ‘natural language processing’. Estas tecnologías serán esenciales para la traducción simultánea de las conversaciones y para la interacción humana con las máquinas digitales. En la medida en que consigamos la traducción simultánea de los diferentes idiomas en el metaverso estaremos hablando de un mundo en el que la localización va a dejar de tener importancia porque en una sala de trabajo habrá personas de cualquier lugar del mundo creando, colaborando, discrepando. El lugar y el idioma dejarán de tener importancia. En cambio, la empatía respecto a los hábitos culturales, la sincronización en las franjas horarias y la calidad de las infraestructuras de datos ganarán peso. Metaverso es la revolución del mundo de la empresa tal como lo concebíamos hasta hoy. Las paredes se hacen transparentes, las compañías se convierten en ecosistemas o plataformas que integran talento de dentro y fuera de la organización proveniente de cualquier lugar del mundo, de cualquier disciplina y de cualquier sector. Desaparecen las empresas como lugares reservados a los empleados, para convertirse en conectadoras de las pasiones y capacidades del talento. El metaverso será el acelerador del new work, una revolución que cambiará radicalmente cómo son las empresas y el trabajo individual, y que impondrá aún más la necesidad de velocidad, agilidad, efectividad y de que cualquier empresa del mundo sea en esencia, una empresa digital centrada en entender los datos que proporcionan sus clientes.

“Y si fuera el futuro de Internet”

Marc Bara, profesor de OBS Business School:

Por definición, un metaverso sería un “universo digital” en el que sus usuarios se podrían conectar e interactuar dentro de un entorno virtual, emulando a la realidad física. Sería un espacio digital típico con gráficos realistas en 3D. Así que, en principio, el concepto podría parecer una versión mejorada de la Realidad Virtual (VR) que ya está en desarrollo y uso sobre todo en el mundo de los videojuegos. A diferencia de la realidad virtual actual, que se usa principalmente para juegos, este mundo virtual podría usarse para prácticamente cualquier cosa: trabajo, juego, conciertos, ocio… El término en sí no es nuevo, ya hace décadas que la imaginación humana está pensando en realidades virtuales. El entusiasmo por los mundos digitales y la realidad aumentada aparece cada pocos años, pero por lo general desaparece al tener los usuarios una experiencia un poco frustrante con la tecnología disponible. A medida que los avances en tecnología puedan habilitar estas aplicaciones, la expansión y uso del metaverso puede estar acercándose. De hecho, la creencia es que podría ser un cambio de paradigma para la realidad virtual como el que supuso el teléfono inteligente moderno en comparación con los primeros teléfonos móviles de la década de 1980. Ahora existe la sensación de que, por primera vez, la tecnología está casi ahí, con avances en los juegos de realidad virtual y la conectividad que se acercan a lo que podría ser necesario. Por eso, en 2021 se está produciendo un gran entusiasmo sobre el metaverso entre los inversores y las grandes empresas de tecnología, y nadie quiere quedarse atrás si resulta ser el futuro de Internet.

Aún hay mucho por mejorar

José Ángel Olivas, investigador de OBS Business School y profesor de la Universidad de Castilla-La Mancha:

En la década de los 60 y 70 los padres de la inteligencia artificial decían que en 15 años los robots iban a hacer todo y no ha sido el caso. Con el metaverso ocurrirá algo parecido. Gradualmente se tenderá a algo así, pero estamos muy lejos porque hay determinados componentes que tienen que mejorar mucho. Si queremos hacer una videoconferencia en el metaverso necesitaremos, por lo pronto, un nivel de comunicación mucho más alto, un 5G o 6G que falta tiempo para lograr. Creo que de momento metaverso se limitará a los ámbitos técnico-científicos, laborales y de ocio.

Con información de El Economista